Área 5. Empoderamento do alumnado.
5.1. Accesibilidade e inclusión.
- 5.1.B.2.2. Adaptas solucións tecnolóxicas para a inclusión en calquera contexto educativo e situación de ensino e aprendizaxe, permitindo a participación e progreso de todo o alumnado nun mesmo proceso didáctico.
No clube de ciencias a aprendizaxe faise por gamificación, é decir, trátase de que os rapaces fagan actividades relacionadas coa ciencia que lles interesen, polo que as que se teñen poposto neste curso de competencia dixital docente sempre se fan:
- En grupo. O obxetivo é que se axuden e apoien entre sí, de xeito que as fortalezas de uns cubren as debilidades de otros e viceversa.
- Dispoñendo tanto dos medios do centro, tablets et ordenadores principalmente, así como dos que poidan aportar os propios alumnos como son os móviles.
5.3. Compromiso do alumnado coa súa propia aprendizaxe.
- 5.3.B.2.1. Analizas, avalías e adaptas as túas estratexias pedagóxicas e o uso dos recursos tecnolóxicos ás características do alumnado, do contexto e dos obxectivos de aprendizaxe para estimular a motivación e o compromiso do alumnado no proceso, desenvolvendo as operacións cognitivas complexas e as competencias transversais.
Dada a natureza deste xeito de aprendizaxe o compromiso do alumnado e maior que nunha clase normal xa que:
- Debátense os temas a tratar, é decir, fálase con eles e propónselles as distintas actividades que se mostraron neste portfolio nas distintas áreas.
- Eles tamén fan as súa propostas que sempre son ben recibidas. Apóianse e diríxense cando o necesitan, como no exemplo do poster científico da actividade 6 na que eles elixen o recurso e nós guiámolos no seu uso.