Polos Creativos - CEIP Plurilingüe Barrié de la Maza Curso 23-24

PRINCIPAL - POLOS CREATIVOS CURSO 23-24

PRINCIPAL - POLOS CREATIVOS CURSO 23-24

Membros do equipo

Membros do equipo

Barrié na ondas

Barrié na ondas

Robótica infantil con True Trie

Robótica infantil con True Trie

Seguridade na rede

Seguridade na rede

Máquinas e aparellos no Barrié

Máquinas e aparellos no Barrié

Chroma no Barrié

Chroma no Barrié

Plotter no Barrié

Plotter no Barrié

Circuítos no Barrié

Circuítos no Barrié

Ciencia Polos Creativos

Ciencia Polos Creativos

Polos Creativos - CEIP Plurilingüe Barrié de la Maza Curso 22-23

PRINCIPAL - POLOS CREATIVOS CURSO 22-23

PRINCIPAL - POLOS CREATIVOS CURSO 22-23

Membros do Equipo

Membros do Equipo

Robótica e programación

Creatividade: espazo de creación colectiva

Creatividade: espazo de creación colectiva

Deseño e impresión 3D

Deseño e impresión 3D

Ofimática

Ofimática

Seguridade na rede

Seguridade na rede

Retos Polos Creativos

Retos Polos Creativos

Presentación dos Polos Creativos á Comunidade Educativa (curso 22-23)

Presentación dos Polos Creativos á Comunidade Educativa

Presentación dos Polos Creativos á Comunidade Educativa

banner esquerda_FFF.png

4.jpg

Neste apartado atoparás toda a información en relación aos obradoiros de robótica e programación que se desenvolven no noso centro.

Debemos diferenciar entre o Club de Ciencia, alumnado de 5º e 6º que ten unha sesión mensual de robótica e programación, do resto de aulas do centro que terán obradoiros segundo se vaian organizando. 

Persoas coordinadoras dos obradoiros:

5º EP: Pablo Tojo Mourelo

6º EP: Tamara Abuelo Pombo

 

Número de sesións estimadas: 32 (8 por curso)

Número de participantes: 95 membros do alumnado (aulas de 5ºA, 5ºB, 6ºA e 6ºB)

MATERIAIS EMPREGADOS

Equipos de EDIXGAL do alumnado.

Espazo EVA coa creación propia de curso cos materiais. Existen 9 sesións deseñadas.

As actividades tiveron inicio no mes de novembro do curso 22-23.

CONCRECIÓN CURRICULAR DO OBRADOIRO

MATERÍA DE MATEMÁTICAS

OBX3. Explorar, formular e comprobar conxecturas sinxelas ou formular problemas de tipo matemático en situacións baseadas na vida cotiá, de forma guiada, recoñecendo o valor do razoamento e a argumentación, para contrastar a súa validez, adquirir e integrar novo coñecemento.

OBX4. Utilizar o pensamento computacional, organizando datos, descompoñendo en partes, recoñecendo patróns, xeneralizando e interpretando, modificando e creando algoritmos de forma guiada, para modelizar e automatizar situacións da vida cotiá.

6ºCurso


Bloque 4. Sentido alxébrico e pensamento computacional

CA4.5. Formular conxecturas matemáticas sinxelas investigando patróns, propiedades e relacións de forma guiada (Relacionado Obx 3)


CA4.6. Modelizar situacións da vida cotiá utilizando, de forma pautada, principios básicos do pensamento computacional. (Relacionado Obx 4)

 

CA4.7. Empregar ferramentas tecnolóxicas adecuadas na investigación e resolución de problemas. (Relacionado Obx 4)

 

Contido:

Estratexias para a interpretación, modificación e creación de algoritmos sinxelos relacionados co contexto cotián e o xogo nas regras de xogos, instrucións secuenciais, instrucións aniñadas e condicionais, bucles, patróns repetitivos, representacións computacionais, programación por bloques, robótica educativa…

MATEMÁTICAS TÁBOA OBXECTIVOS RELACIONADOS CON COOMPETENCIAS

 

DESCRITORES ASOCIADOS

CCL1. Expresa feitos, conceptos, pensamentos, opinións ou sentimentos de forma oral, escrita, signada ou multimodal, con claridade e adecuación a diferentes contextos cotiáns da súa contorna persoal, social e educativa, e participa en interaccións comunicativas con actitude cooperativa e respectuosa, tanto para
intercambiar información e crear coñecemento como para construír vínculos persoais.

 

STEM1. Utiliza, de maneira guiada, algúns métodos indutivos e dedutivos propios do razoamento matemático en situacións coñecidas, e selecciona e emprega algunhas estratexias para resolver problemas reflexionando sobre as solucións obtidas

 

STEM2. Utiliza o pensamento científico para entender e explicar algúns dos fenómenos que ocorren ao seu arredor, confiando no coñecemento como motor de desenvolvemento, utilizando ferramentas e instrumentos adecuados, facéndose preguntas e realizando experimentos sinxelos de forma guiada.

 

STEM3. Realiza, de forma guiada, proxectos, e deseña, fabrica e avalía diferentes prototipos ou modelos, adaptándose ante a incerteza, para xerar en equipo un produto creativo cun obxectivo concreto; e procura a participación de todo o grupo e resolve pacificamente os conflitos que poidan xurdir.

 

CD1. Realiza procuras guiadas na internet e fai uso de estratexias sinxelas para o tratamento dixital da información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) cunha actitude crítica sobre os contidos obtidos.

 

CD3. Participa en actividades ou proxectos escolares mediante o uso de ferramentas ou plataformas virtuais para construír novo coñecemento, comunicarse, traballar cooperativamente e compartir datos e contidos en contornas dixitais restrinxidas e supervisados de maneira segura, cunha actitude aberta e responsable ante o seu uso.

 

CD5. Iníciase no desenvolvemento de solucións dixitais sinxelas e sustentables (reutilización de materiais tecnolóxicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos ou retos propostos de maneira creativa, e solicita axuda en caso necesario.

 

CE3. Crea ideas e solucións orixinais, planifica tarefas, coopera con outros en equipo, valorando o proceso realizado e o resultado obtido, para levar a cabo unha iniciativa emprendedora, considerando a experiencia como unha oportunidade para aprender.

 

CALENDARIO DAS ACTIVIDADES

Vídeo 6ºB xoves 27-04-23

Details

Exemplo de actividades realizadas

Descargar robótica_polos_creativos.mp4 [90.88MB]
Details

CONCLUSIÓNS E PROPOSTAS DE MELLORA

CONCLUSIÓNS:

 

PROPOSTAS DE MELLORA: